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黑暗圣剑传说2

游戏的行走地图,方便玩家的路牌设计。当靠近路牌的时候,路牌就会指引玩家的方向。站在屏幕中央靠下的风语者为这个村庄提供着BGM,当靠近她的时候音乐音量会增加,远离的时候音量会减小。

室内效果,室外会变暗,便于突出室内的情况。

RMVX最经典的默认对话效果,实际上增加了一些自定义控制符,便于做详尽提示。

经典菜单界面,为了方便使用,系统中所有的界面都会有按键提示。快速补血功能杜绝了到处找药的情况,左下角的时钟会随着时间不断变化,前面的花朵图标也会花开花落。

技能学习界面,随着等级提升,可以增加一些能学习的技能,也可以升级学过的技能。实际上后台是一个技能树。所有能学、不能学、可以使用的技能全部在这里列出并且利用颜色区分,使用时候基本能够一目了然。

状态界面,排版应该还凑合吧,总比默认的要好多了。

任务提示功能,并且还有一个天怒人怨的成就系统。成就系统将普通剧情玩家和核心游戏玩家分开,鼓励核心玩家对游戏进行不断的探索、并且鼓励剧情玩家转化为核心玩家(当然前提是这个游戏如果能做得足够好,成就系统才会发挥功能)……

战斗系统为了成为真正华丽横版格斗游戏的模板,首先肯定是绝对不可能兼容其他任何系统的。其次是这个游戏的战斗系统分等级,当全队等级为1级的时候,只会成为一个最最标准的横版战斗系统;当达到二级的时候,光影系统开始生效;当达到三级的时候,回声系统开始生效。这是为了教学过程制作的。

游戏在战斗中,使用齐时超级横版战斗。整个游戏战斗注重爽快感,实际效果比较难用语言描述。

游戏战斗环境氛围月光和日光两种,当处于月空笼罩之下,所有光属性技能的威力减半、暗属性技能威力翻倍;当处于阳光之下,所有暗属性技能威力减半、光属性技能威力翻倍。图为男主角在日光主场下发威。

回声与连击系统:当游戏中击中敌人的时候会记录连击数,连击数到达本级连击数目标的时候,会攒一级回声。如图右下角为连击数与连击数目标,右上角显示有两颗星环绕在月亮周围,表示是回声二级。

当使用超过Lv.2的高级技能时候,可以释放回声。回声的功能很简单:倍增攻击力。也就是一级回声的时候,攻击力翻倍;5级回声的时候,攻击力为6倍。如果是再加上日月主场,技能的伤害可以达到在最不利环境下的48倍之多。通过这种方法让战斗的策略性比一般的系统要有所提升。

黑暗圣剑战斗的类型一直是:会打的人,任何战斗一定有3回合之内解决的方法,包括最终BOSS;不会打的话,需要很多很多回合,但也不会轻易失败。所以黑暗圣剑一定会有非常“逆天”的打法,如图为3回合秒杀最终BOSS的截图。

此外游戏详尽的教学模式,绝对不会让任何人摸不着头脑。整个战斗循序渐进。

当然此外还有一些其他系统,比如上图带了喷血系统的效果,血会残留在屏幕镜头上慢慢散去。再比如为了便于查看,技能不同等级会用不同颜色,界面当然也是重新排版过。不过这相比那些核心战斗系统都是很小的东西了。

以下内容涉及到透露剧情,请酌情查看。

黑暗圣剑传说2的剧情时间设定跨度比较大,这个设定是所有故事的前传,也就是在天界大陆掉落引起海啸之前。

这个DEMO并没有仔细阐明剧情,不过认真的玩家肯定会猜到事情本来的面目。被认为是勇者的御灵接近祭剑冢之后,神剑的大门为他敞开,但是他却没有拔出神剑这两者之间有一个矛盾,其实很简单。御灵被认为是勇者,是因为他在出生的时候天将红色流星雨(和娜娅对话得知),然而包子是孤儿(和老师对话得知),她婴儿成长时期并没有人了解。

真正的勇者到底是谁,实际上这么一问,全部困扰就解决了……

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